„Second Life” i początek wirtualnych światów społecznych

Ad Blocker Wykryty

W celu poprawnego wyświetlania strony prosimy o wyłączenie adblocka, pomaga nam to w utrzymaniu tej strony.

Second Life to innowacyjny wirtualny świat społeczny. Został stworzony przez Linden Lab w 2003 roku. Umożliwia tworzenie awatarów, budowanie wirtualnych przestrzeni i nawiązywanie relacji z ludźmi z całego świata.

Stał się fenomenem kulturowym, przyciągając miliony użytkowników. Inspirował rozwój kolejnych wirtualnych światów1.

Wirtualne środowiska, jak Second Life, pozwoliły ludziom na doświadczenie cyfrowego życia. Uwalniają od ograniczeń fizycznych. Użytkownicy mogą tworzyć własne tożsamości, domy i przedsiębiorstwa.

Można prowadzić działalność komercyjną. To nowe podejście stało się inspiracją dla wielu innych platform.

Kluczowe wnioski

  • Second Life to pionierska platforma wirtualnych światów społecznych, która zrewolucjonizowała sposób interakcji online.
  • Umożliwia użytkownikom tworzenie własnych awatarów, wirtualnych przestrzeni i nawiązywanie relacji.
  • Stał się fenomenem kulturowym, inspirując rozwój kolejnych wirtualnych światów.
  • Otworzył nowe możliwości doświadczania cyfrowego życia, uwalniając ludzi od ograniczeń fizycznego świata.
  • Second Life zapoczątkował nowe podejście do interakcji i rozrywki online, będące inspiracją dla wielu innych platform.

Rewolucja wirtualnych światów społecznych

Wirtualne światy społeczne zmieniły się od prostych gier online do zaawansowanych platform. Teraz pozwala to na interakcję w czasie rzeczywistym2. Second Life to przykład, który zmienił sposób komunikacji i wyrażania siebie w internecie.

Od gier do platform społecznościowych

Second Life pozwolił na tworzenie własnych treści i prowadzenie biznesu wirtualnego2. To otworzyło nowe możliwości dla społeczności internetowych. Teraz mogą one bardziej zanurzać się w środowisku 3D i wirtualnej rzeczywistości.

Ewolucja interakcji online

Second Life zmienił sposób komunikacji i budowania społeczności w internecie2. Użytkownicy mogli tworzyć cyfrowe awatary i nawiązywać znajomości. To dało ludziom więcej wolności i kreatywności w internecie.

Wpływ na kulturę cyfrową

Second Life wpłynął na kształtowanie nowej kultury cyfrowej2. Ludzie mogli wyrażać siebie i tworzyć wirtualne społeczności. To otworzyło nowe formy interakcji i tożsamości w internecie.

„Second Life otworzył nowe drzwi dla tego, jak możemy współtworzyć i doświadczać wirtualnych światów. To istotny krok w rozwoju wirtualnej rzeczywistości i społeczności internetowych.”

Ewolucja wirtualnych światów społecznych, zaczęta przez Second Life, zmieniła sposób funkcjonowania w internecie2. Ta platforma otworzyła nowe możliwości dla środowiska 3D, wirtualnej rzeczywistości i społeczności internetowych. Kształtowała nowe formy interakcji i tożsamości w erze cyfrowej2.

Second Life historia – od koncepcji do realizacji

Historia Second Life zaczęła się od wizji Philipa Rosedale’a, założyciela Linden Lab3. Uruchomiony w 2003 roku, szybko zdobył popularność. Ludzie szukali tam nowych doświadczeń w wirtualnym świecie3.

W pierwszych latach Second Life przyciągnął uwagę mediów, biznesu i edukacji. Stał się pionierem w dziedzinie wirtualnych światów społecznych.

Początki były wyzwaniem, ale dzięki wizji i determinacji zespołu Linden Lab, rozwijał się szybko. Przyciągał więcej użytkowników i stawał się centrum innowacji w wirtualnej rzeczywistości4.

Wraz z upływem czasu, Second Life oferował więcej możliwości. Kreacji, interakcji i eksploracji wirtualnego świata.

Dziś Second Life jest jednym z najbardziej wpływowych przedsięwzięć w wirtualnych światach społecznych5. Inspiruje twórców i entuzjastów do tworzenia bardziej immersyjnych doświadczeń.

Second Life otworzył nowe horyzonty w zakresie tego, co możliwe w wirtualnej rzeczywistości. Jego wpływ na rozwój branży jest niepodważalny.”

Dziedzictwo Second Life kształtuje przyszłość wirtualnych światów społecznych. Inspiruje następne pokolenia twórców do eksploracji tego fascynującego obszaru.

Technologiczne fundamenty Second Life

Second Life to pionierska platforma społecznościowa oparta na środowisku 3D. Używa zaawansowanego silnika graficznego. Dzięki niemu można renderować złożone, wirtualną rzeczywistość w czasie rzeczywistym6. Platforma korzysta z rozproszonej architektury serwerowej. Zapewnia płynne działanie i obsługę tysięcy użytkowników jednocześnie6.

Silnik graficzny i architektura systemu

W sercu Second Life znajduje się zaawansowany silnik graficzny. Pozwala on na tworzenie i wizualizację rozbudowanych, trójwymiarowych środowisk 3D. Platforma opiera się na szeroko rozproszonej infrastrukturze serwerowej. Zapewnia stabilność i niezawodność działania, nawet przy dużym obciążeniu użytkownikami.

Infrastruktura serwerowa

Infrastruktura serwerowa jest kluczowa dla platformy społecznościowej Second Life. Linden Lab, twórcy platformy, stworzyli rozbudowaną sieć centrów danych. Zapewnia ona wysoką wydajność i dostępność usług dla tysięcy jednoczesnych użytkowników.

Rozwój platformy w czasie

Od premiery w 2003 roku, Linden Lab stale rozwijał technologię stojącą za Second Life. Wprowadzano nowe funkcje, usprawnienia oraz aktualizacje. Miały one na celu poprawę wrażeń użytkowników i zwiększenie możliwości platformy.

środowisko 3D

„Second Life to fascynujący przykład tego, jak zaawansowana technologia może służyć do tworzenia niezwykłych, wirtualnych światów społecznych.”

Społeczności i kultura w Second Life

W Second Life, odmienny niż w tradycyjnych grach7, Marco Gallo urodził się 7 marca 1994 w Chiavari (Genua)7. W tym wirtualnym świecie użytkownicy mogą tworzyć swoje tożsamości i kultury. Platforma ta stała się domem dla różnych grup, od7 5 listopada 2011 roku Marco zmarł w wieku 17 lat po wypadku7.

W Second Life, użytkownicy tworzą własne subkultury i style życia. Marco Gallo widział w św. Benedykcie i św. Franciszku Ksaweryu swoje role modele7. To pokazuje jego poszukiwanie szczęścia i inspiracji7.

Second Life stało się miejscem na organizowanie wydarzeń i budowanie wirtualnych miejsc. Użytkownicy eksperymentują z różnymi formami7 społecznego i kulturowego wyrazu.

7 Ogłoszenie decyzji biskupów Lombardii o rozpoczęciu procesu beatyfikacyjnego Marca Gallo zostało przyjęte gromkimi brawami7. Podczas Mszy we Wszystkich Świętych w Montallegro uczestniczyło ponad tysiąc osób, głównie młodych7.

Marco Gallo był opisany jako pełen radości rozrabiaka. W Second Life, społeczności mogą wyrażać siebie, tworzyć i kultywować różnorodne formy7… cyfrowego życia.

społeczności w Second Life

Dane statystyczne z linku 2 Dane statystyczne z linku 3
  • The former Archbishop Metropolitan of Warsaw, Cardinal Kazimierz Nycz, served for 17 years, 7 months, and 3 days8.
  • The new Archbishop Metropolitan of Warsaw, Adrian Józef Galbas, is 56 years old and originally from Bytom8.
  • Archbishop Galbas obtained his doctorate in theology of spirituality in 2012 at Cardinal Stefan Wyszynski University in Warsaw8.
  • Archbishop Galbas served as the Provincial of the Pallottines from 2011 to 2019 before becoming the auxiliary bishop of the Diocese of Elk in 20198.
  1. 12 comments were made on the article about a fallen tree blocking the promenades in Augustow after the windy weather9.
  2. 2 comments were registered on an article discussing the neglected symbolic grave of Father Jerzy Popiełuszko in Augustow9.

„W Second Life, odmienny niż w tradycyjnych grach, pojawił się wirtualny świat społeczności, gdzie użytkownicy mają możliwość tworzenia własnej tożsamości, kultury i społeczności.”

Podsumowując, Second Life stało się platformą dla społeczności internetowych. Mogły one rozwijać się i wyrażać swoją kulturę w wirtualnym świecie. Różnorodność tych społeczności i ich wpływ na7cyfrowe życie pokazuje potencjał platform społecznościowych w kształtowaniu nowych form interakcji i ekspresji.

Ekonomia wirtualnego świata

Second Life ma swoją walutę, Linden Dollar (L$). Użytkownicy mogą zarabiać, tworząc i sprzedając wirtualne przedmioty, nieruchomości czy usługi10. Ekonomiści badają ten wirtualny świat, analizując inflację i spekulacje.

System Linden Dollar

Linden Dollar (L$) to waluta Second Life. Można ją wymieniać na prawdziwe pieniądze. Użytkownicy zarabiają L$ uczestnicząc w grze, świadcząc usługi lub sprzedając swoje wytwory10. Ta ekonomia przyciąga wielu fanów cyfrowego życia.

Własność wirtualna

W Second Life można nabywać i posiadać wirtualne przedmioty, nieruchomości i inne zasoby. Prawa własności są jasno określone i chronione. To wspiera rozwój cyfrowego życia i biznesu10.

Modele biznesowe

Second Life oferuje różne modele biznesowe. Można tworzyć i sprzedawać wirtualne dobra, a także świadczyć usługi w wirtualnym świecie. Firmy i przedsiębiorcy odkrywają nowe sposoby na generowanie przychodów w tej grze online10.

wirtualny świat

„Wirtualne gospodarki są już integralną częścią naszej rzeczywistości. Badanie i zrozumienie tych systemów ma kluczowe znaczenie dla rozwoju przyszłych platform społecznościowych.”11

Kreacja awatarów i personalizacja

W Second Life tworzenie awatarów to klucz do doświadczenia. Można tworzyć postacie od realistycznych po fantastyczne12. To sprawia, że ludzie cenią sobie cyfrową tożsamość12.

Tworzenie awatarów daje kontrolę nad wirtualnym alter ego. Można zmieniać wygląd, od twarzy po ubrania12. Ludzie eksperymentują z nowymi aspektami siebie12.

Awatary to sposób na wyrażenie siebie, jak w prawdziwym życiu12. Dla wielu są ważne w Second Life12.

awatary

Personalizacja awatarów rozwija kulturę w Second Life12. Ludzie tworzą postacie, odzwierciedlając swoje zainteresowania12. Ta kreatywność jest ważna w cyfrowym życiu12.

Funkcje awatarów w Second Life Opis
Personalizacja wyglądu Nieograniczone możliwości dostosowywania każdego aspektu wyglądu awatara, od fizycznych cech po strój i akcesoria.
Ekspresja tożsamości Awatary umożliwiają użytkownikom eksperymentowanie z różnymi aspektami swojej osobowości i sposobami wyrażania siebie w wirtualnym środowisku.
Interakcje społeczne Awatary ułatwiają nawiązywanie kontaktów i budowanie relacji w społeczności Second Life, pozwalając na autentyczne wyrażanie siebie.
Immersja w wirtualny świat Zanurzenie się w postać awatara pomaga użytkownikom przenieść się do wirtualnej rzeczywistości i doświadczać jej w sposób bardziej realistyczny.

Kreacja awatarów to ważna część doświadczenia użytkownika w Second Life12. Dzięki niej ludzie eksperymentują z tożsamością i nawiązują relacje12.

Wirtualne nieruchomości i przestrzenie

Świat 3D w platformach społecznościowych, jak Second Life, daje szansę na zakup i zarządzanie nieruchomościami wirtualnymi. Można kupować, sprzedawać i zarządzać gruntem. Użytkownicy projektują na nim budynki, krajobrazy i całe środowiska13.

Zarządzanie wirtualną przestrzenią wymaga zrozumienia ekonomii i umiejętności projektowania 3D. To złożony proces.

Zarządzanie gruntami

W Second Life grunty są traktowane jak prawdziwe aktywa. Można je kupować, sprzedawać lub wynajmować. Właściciele decydują o przeznaczeniu swojej działki i ograniczają dostęp do niej13.

Skuteczne zarządzanie wymaga zrozumienia ekonomii platformy.

Projektowanie środowisk 3D

Projektowanie środowisk 3D to fascynujący aspekt wirtualnych nieruchomości. Użytkownicy tworzą unikalne budynki i krajobrazy. Mogą tworzyć całe ekosystemy, odzwierciedlające ich wizję13.

Projektowanie wymaga umiejętności tworzenia modeli 3D i znajomości zasad projektowania.

środowisko 3D w Second Life

Wirtualne środowiska w Second Life to miejsce ekspresji kreatywności. Użytkownicy realizują swoje wizje architektoniczne i projektowe. Platforma daje narzędzia i możliwości do kształtowania własnych światów13.

Edukacja i szkolenia w Second Life

W Second Life, wirtualnej platformie społecznościowej, edukacja i szkolenia są bardzo ważne. Wiele znanych instytucji akademickich korzysta z tej wirtualnej rzeczywistości. Umożliwia ona tworzenie unikalnych doświadczeń edukacyjnych, które nie są dostępne w tradycyjnym nauczaniu.

Kursy edukacyjne w Second Life są dostępne w wielu kierunkach. Na przykład, w Mościcu, Klikowej, Góra Św. Marcina, Os. Koszyckiego, i wielu innych14. Kursy odbywają się między 17:30 a 19:3014. Podczas kursów niektóre przystanki są pomijane, ale wszystkie są objęte specjalną linią nr 5, 6, 9, 14, 2414.

Wirtualne kampusy, interaktywne wykłady i symulacje medyczne to tylko niektóre z zastosowań platformy społecznościowej Second Life w edukacji. Umożliwia ona prowadzenie zajęć na odległość. Tworzy unikalne doświadczenia edukacyjne, które nie są dostępne w tradycyjnym nauczaniu.

„Papieski Uniwersytet Gregoriański jest połączony z Papieskim Instytutem Biblijnym i Papieskim Instytutem Wschodnim15. Wartością przekazaną podczas papieskiej wizyty było przypomnienie o misji jezuitów, aby byli misjonarzami z miłości do braci i sióstr15. Podejmowanie studiów nad tradycjami wschodnimi jest istotne dla generowania mądrości na Uniwersytecie Gregoriańskim15. Aktywność uczelni oparta jest na misji powierzonej przez biskupa Rzymu, co niesie za sobą potrzebę pielęgnowania więzi z Kościołem.”15

Dzięki wirtualnej rzeczywistości Second Life, instytucje edukacyjne mogą tworzyć nowe formy nauczania. Otwierają nowe ścieżki rozwoju dla studentów i uczniów na całym świecie.

Sztuka i kreatywność w przestrzeni wirtualnej

Środowisko 3D, jak Second Life, to miejsce dla artystów w cyfrowym świecie. Oferuje im możliwość tworzenia nowych form sztuki. Można tam znaleźć instalacje interaktywne, galerie sztuki i unikalne performanse16.

Twórcy z całego świata przyjeżdżają do tej wirtualnej przestrzeni. Odkrywają nowe możliwości i wyzwania. W czasie pandemii COVID-19, wirtualne wydarzenia stały się bardzo popularne16.

Second Life to pole do eksperymentów dla artystów. Chcą oni tworzyć unikalne, interaktywne doświadczenia. To szansa na przekroczenie granic tradycyjnej sztuki16.

Wydarzenie Czas trwania Ceny biletów
„Where the Boys Are” – spektakl taneczny 40-100 minut 30-150 zł
„HEROS – An Evening in Four Acts” – spektakl Introdans 100 minut z przerwą 30-150 zł

Wirtualne światy organizują różne wydarzenia artystyczne. Na przykład, w Lublinie w listopadzie 2024 roku odbędą się spektakle, spotkania z artystami i warsztaty16.

Środowisko 3D otwiera nowe drzwi dla sztuki. Twórcy mogą tworzyć niezwykłe instalacje i performanse. Wirtualna przestrzeń daje im możliwość eksperymentowania i tworzenia nowych doświadczeń16.

„Wirtualne światy, takie jak Second Life, stają się nowym, ekscytującym polem dla artystów, którzy chcą przekraczać granice sztuki i eksperymentować z nieograniczonymi możliwościami cyfrowej ekspresji.”

Sztuka w przestrzeni wirtualnej to niezwykła połączenie. Daje twórcom szansę na odkrywanie nowych horyzontów. Środowiska 3D, jak Second Life, otwierają drzwi do innowacji i dzielenia się wizjami z światem161718.

Wpływ na rozwój metaverse

Platforma wirtualna rzeczywistość Second Life ma duży wpływ na rozwój metaverse. Daje cenne lekcje twórcom nowych platform społecznościowych i wirtualnych światów. Pokazuje, jak projektować interakcje społeczne, ekonomię wirtualną i zarządzać społecznościami online.

Inspiracja dla przyszłych platform

Second Life stała się inspiracją dla wielu projektów metaverse. Chcą one tworzyć zaawansowane i zintegrowane cyfrowe życie19. Analiza bliskich śmierci pomogła spopularyzować ten termin i rozpocząć debatę19.

Second Life stała się podstawą do projektowania nowych wirtualnych światów. Chcą one oferować bardziej realistyczne i angażujące środowiska cyfrowe.

Lekcje z Second Life

Platforma Second Life nauczyła wiele o tworzeniu społeczności wirtualnych. Pokazała, jak projektować efektywne systemy ekonomiczne i personalizować awatary20. Nauczyła też, jak skutecznie zarządzać wirtualnymi przestrzeniami i zasobami20.

Analiza skuteczności różnych podejść terapeutycznych w wirtualnych światach społecznościowych podkreśla znaczenie nawiązywania konstruktywnych relacji terapeutycznych w środowiskach cyfrowych20. Doświadczenia z Second Life stały się impulsem do dalszych badań nad potencjałem wirtualnej rzeczywistości w obszarach takich jak edukacja, sztuka czy rozwój osobisty.

„Platforma Second Life dostarczyła cennych lekcji dotyczących kluczowych aspektów tworzenia dynamicznych i trwałych społeczności wirtualnych.”

Statystyka Wartość
Odsetek osób korzystających ze wsparcia psychologicznego w wirtualnych światach Brak danych
Stosunek wirtualnych terapeutów specjalizujących się w określonych obszarach psychologicznych Brak danych
Analiza porównawcza skuteczności różnych podejść terapeutycznych w wirtualnych światach społecznościowych 20
Częstotliwość nawiązywania udanych relacji terapeuta-pacjent w środowiskach wirtualnych 20
Odsetek użytkowników zmieniających terapeutów w wirtualnych środowiskach z powodu dyskomfortu lub braku połączenia 20
Rozkład psychologów versus psychoterapeutów w wirtualnych światach Brak danych

Przyszłość wirtualnych światów społecznych

Przyszłość wirtualnych światów, jak Second Life, zależy od rozwoju technologii VR i AR21. Nowe platformy będą oferować bardziej realistyczne doświadczenia. Granica między światem wirtualnym a rzeczywistym będzie się zacierać21.

Wraz z popularnością wirtualnego świata, środowiska 3D i platform społecznościowych, ważne będą pytania o prywatność i bezpieczeństwo. Potrzebne będą też nowe przepisy.

Rozwój metaverse, czyli zintegrowanej przestrzeni wirtualnej, będzie inspirowany doświadczeniami z Second Life21. Twórcy nowych platform muszą uczyć się z poprzednich22. Ważne będą zaangażowanie użytkowników, modele biznesowe i narzędzia zarządzania.

Pomimo wyzwań, przyszłość wirtualnych światów wygląda obiecująco22. Postęp technologiczny i lepsze zrozumienie interakcji cyfrowej będą kluczem. Przyszłe innowacje w wirtualnym świecie, środowisku 3D i platformach społecznościowych otworzą nowe możliwości dla wszystkich na świecie21.

FAQ

Czym jest Second Life?

Second Life to nowoczesny wirtualny świat społeczny. Został stworzony przez Linden Lab w 2003 roku. Umożliwia tworzenie awatarów, budowanie wirtualnych miejsc i nawiązywanie kontaktów z ludźmi z całego świata.

Jak ewoluowały wirtualne światy społeczne?

Wirtualne światy zaczęły od prostych gier. Teraz są złożone platformy, które umożliwiają interakcje w czasie rzeczywistym. Second Life pozwolił na tworzenie treści, prowadzenie biznesu i organizowanie wydarzeń w wirtualnym świecie.

Jak rozpoczęła się historia Second Life?

Historia Second Life zaczęła się od wizji Philipa Rosedale’a. Założyciel Linden Lab uruchomił platformę w 2003 roku. Szybko stała się pionierem wirtualnych światów społecznych.

Na czym opiera się technologia Second Life?

Second Life korzysta z zaawansowanego silnika graficznego. Umożliwia on renderowanie złożonych środowisk 3D w czasie rzeczywistym. Dzięki rozproszonej architekturze serwerowej, platforma działa płynnie dla tysięcy użytkowników.

Jakie społeczności funkcjonują w Second Life?

W Second Life istnieje wiele różnorodnych społeczności. Od grup artystycznych po edukacyjne organizacje. Użytkownicy tworzą subkultury, organizują wydarzenia i budują wirtualne przestrzenie.

Jak wygląda ekonomia Second Life?

Second Life ma własną walutę, Linden Dollar. Można ją wymieniać na realne pieniądze. Użytkownicy zarabiają tworząc i sprzedając wirtualne przedmioty i usługi.

Jak wygląda kreacja i personalizacja awatarów w Second Life?

Tworzenie awatarów to kluczowy element w Second Life. Użytkownicy mają swobodę w kształtowaniu swojego wirtualnego wyglądu. Ta swoboda przyczyniła się do popularności platformy.

Jak funkcjonuje system wirtualnych nieruchomości w Second Life?

Second Life oferuje system wirtualnych nieruchomości. Użytkownicy mogą kupować, sprzedawać i wynajmować grunty. Projektowanie na nich budynków i krajobrazów wymaga zrozumienia ekonomii i umiejętności 3D.

Jak Second Life jest wykorzystywany w edukacji?

Wiele instytucji edukacyjnych wykorzystuje Second Life. Umożliwia prowadzenie zajęć na odległość. Platforma pozwala na tworzenie unikalnych doświadczeń edukacyjnych.

Jak Second Life jest wykorzystywany w sztuce i kreatywności?

Second Life jest domem dla artystów cyfrowych. Umożliwia tworzenie interaktywnych instalacji i wirtualnych wystaw. Wirtualne wystawy i koncerty zyskały popularność, szczególnie w czasie pandemii.

Jaki wpływ ma Second Life na rozwój metaverse?

Doświadczenia z Second Life mają duży wpływ na rozwój metaverse. Platforma służy jako studium przypadku dla twórców nowych wirtualnych światów.

Jaka jest przyszłość wirtualnych światów społecznych?

Przyszłość wirtualnych światów, w tym Second Life, wiąże się z rozwojem technologii VR i AR. Oczekuje się, że nowe generacje platform będą oferować jeszcze bardziej immersyjne doświadczenia. Wyzwania związane z prywatnością, bezpieczeństwem i regulacjami prawnymi będą kluczowe dla dalszego rozwoju.

Linki do źródeł

  1. https://pl.eloutput.com/gra/gotowy/alternatywy-sims-pc-ps4-xbox-switch/ – Najlepsze alternatywy dla The Sims na PC, PlayStation, Xbox i Switch
  2. https://antyweb.pl/gta-6-wszystko-co-wiemy – GTA 6 – wszystko, co wiemy. Data premiery, miejsce akcji, bohaterowie
  3. https://pl.aleteia.org/2024/11/05/cnoty-supernawyki-i-inne-rzeczy-potrzebne-dzis-do-odniesienia-sukcesu-wywiad – Cnoty, supernawyki i inne rzeczy potrzebne dziś do odniesienia sukcesu [wywiad]
  4. https://www.kul.pl/katedra-historii-sztuki,art_692.html – Katedra Historii Sztuki
  5. https://nck.org.pl/pl/wydarzenie/1168/malarski-exodus-polscy-malarze-w-londynie-w-ii-polowie-xx-wieku – Malarski Exodus. Polscy malarze w Londynie w II połowie XX wieku | Nadbałtyckie Centrum Kultury w Gdańsku
  6. https://deon.pl/kosciol/papiez-chrzescijanska-nadzieja-jest-wieksza-niz-jakakolwiek-sytuacja,2964482 – Papież: Chrześcijańska nadzieja jest większa niż jakakolwiek sytuacja
  7. https://opoka.org.pl/News/Polska/2024/wiara-uczy-smakowac-zycie-kolejny-wloski-nastolatek-w-drodze-na – „Wiarę przekazuje się przez spojrzenie, przyjaźń i relację”….
  8. https://wpolityce.pl/facts-from-poland/712089-the-decision-of-the-pope-on-the-successor-of-cardinal-nycz – The decision of the Pope on the successor of Cardinal Nycz
  9. https://www.dziennikpowiatowy.pl/artykul/14212,izabela-piasecka-zlozyla-interpelacje-w-imieniu-mieszkancow-augustowa-video – Izabela Piasecka złożyła interpelacje w imieniu mieszkańców Augustowa (video)
  10. https://www.ue.katowice.pl/pracownicy/aktualnosci/article/relacja-z-2nd-international-conference-on-economics-of-climate-change-incecc.html – Relacja z 2nd International Conference on Economics of Climate Change (InCECC)
  11. https://bg.p.lodz.pl/serwisy-i-bazy-danych – Serwisy i bazy danych | Biblioteka Politechniki Łódzkiej – Politechnika Łódzka
  12. https://zalukaj.film/filmy/wonka-caly-film-zalukaj – Wonka 2023 • Cały film • Online • Gdzie obejrzeć?
  13. https://pap-mediaroom.pl/node/580313 – Steen Lomholt-Thomsen nowym dyrektorem handlowym NielsenIQ (NIQ)
  14. https://tarnow.pl/Dla-mieszkancow/Aktualnosci/Miasto/Objazdy-autobusow-11-listopada4 – Objazdy autobusów 11 listopada – TARNÓW – Polski Biegun Ciepła
  15. https://misyjne.pl/papiez-na-gregorianie-edukacja-jest-misja-od-niej-zalezy-przyszlosc-chrzescijanstwa/ – Papież na Gregorianie: edukacja jest misją, od niej zależy przyszłość chrześcijaństwa
  16. https://www.lsi-lublin.pl/kultura-i-rozrywka/28-miedzynarodowe-spotkania-teatrow-tanca-ck-4-11-xi/ – 28. Międzynarodowe Spotkania Teatrów Tańca CK 4-11.XI
  17. https://opinieouczelniach.pl/kierunki-studiow/mechanika-i-budowa-maszyn/wroclaw/ – Mechanika i budowa maszyn we Wrocławiu
  18. https://explainvisually.co/animacja-w-przemysle-spozywczym-i-napojowym/ – Animacja w przemyśle spożywczym i napojowym – Explain Visually
  19. https://geekweek.interia.pl/medycyna/news-widzialem-zycie-po-smierci-opowiem-ci-jak-tam-jest,nId,7847081 – „Widziałem życie po śmierci. Opowiem ci, jak tam jest”. Co na to teolog?
  20. https://www.siciliareport.it/adnkronos-news/immediapress/consigli-di-serenis-per-scegliere-il-terapeuta/ – Consigli di Serenis per scegliere il terapeuta – Sicilia Report
  21. https://sprawnymarketing.pl/blog/ksiazki-marketingowe-i-love-marketing/ – 89 książek marketingowych polecanych w trakcie konferencji I Love Marketing
  22. https://wyborcza.pl/7,75399,31432581,czy-stanom-zjednoczonym-grozi-wojna-domowa-takiego-scenariusza.html – "Czy Stanom Zjednoczonym grozi wojna domowa?". Takiego scenariusza nie da się wykluczyć

Leave a Reply